CRYSTAL

le banc optique · deux joueurs

Six cristaux cachés. Un rayon blanc. Deux joueurs.

Vous cachez six cristaux sur votre banc optique. Votre adversaire aussi. À chaque tour vous envoyez un rayon blanc par l'un des 36 bords du sien. Les miroirs le dévient, les filtres lui retirent une couleur, et le séparateur le coupe en deux : il peut donc ressortir par plusieurs endroits à la fois, chacun d'une teinte différente. Le premier qui reconstitue l'installation adverse gagne.

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Difficulté

Vous recevrez un code à 4 lettres et un lien à envoyer.

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Votre banc optique

Cliquez un cristal puis une case. Glissez pour déplacer, flèches du clavier pour ajuster, R pour basculer un miroir ou un séparateur. Deux cristaux ne peuvent pas occuper la même case.

Banc adverse : feuille de déduction

Cliquez une étiquette du bord pour tirer. Posez vos hypothèses sur la grille : elles ne sont visibles que par vous.

Vos tirs

Journal

Règles

Le but

Retrouver la position et l'orientation exactes des six cristaux posés sur le banc optique adverse.

Le rayon

Vous choisissez une des 36 entrées du bord. Un rayon blanc y pénètre en ligne droite. Vous n'apprenez que ceci : par où il ressort, et de quelle couleur. Jamais son trajet.

Un rayon peut ressortir par plusieurs endroits à la fois : le séparateur le coupe en deux. Et il peut ne ressortir nulle part, si les filtres lui ont retiré ses trois couleurs. C'est une information comme une autre.

Les cristaux

La couleur se SOUSTRAIT

Le rayon part blanc, c'est-à-dire rouge + vert + bleu. Chaque filtre lui retire une de ces trois primaires, définitivement. On ne peut donc que perdre de la lumière en avançant, jamais en gagner. L'ordre des filtres ne change rien.

Le placement

Gagner

À votre tour : un tir, ou une proposition d'installation complète. Vous avez deux tentatives. Deux tentatives ratées, vous perdez.

Une proposition gagne si elle est optiquement indiscernable de la vraie, c'est-à-dire si les 36 tirs y donnent exactement les mêmes résultats. Vous ne pouvez pas perdre sur un détail qu'aucun tir ne permettait de découvrir.

Deuxième jeu de la famille ouverte par ORAPA. Même coquille de déduction, physique différente : là-bas la couleur s'ajoutait, ici elle se retire ; là-bas un tir donnait une sortie, ici il en donne un ensemble.